■戦闘ルールまとめ
これをだいたい踏まえたら、後は必要に応じて詳細な説明を確認してください。
また、教室やブレイズゲート、ライブハウスで実際に戦って、感覚を掴んでみましょう。
●1ターン1分。
●ポジションで、前衛中衛後衛の隊列を決める。ポジションごとの特殊能力もあり。
●サイキックは何回でも使える。
●サイキックの活性化時は、「活性化ボーナス」による威力やHPの変動にも注目。
●サイキック説明の「能力」にある数字が命中力。それと防御側の同じ能力値を比べる。
・上のふたつが同値なら、攻撃の命中率はほぼ100%になる。
・攻撃側が大きいとジャストやクリティカルが出やすくなる(例えば2倍あると倍)。
・防御側が大きいと命中率が減る(例えば、2倍あると50%ぐらいになる)。
・連続で同じ能力値のサイキックを使うと、命中率が低下してゆく。
・防御側が回避属性を持ってると、命中しにくい。
●命中したら、サイキック説明の「効果」に書かれた威力とエフェクトを与える。
・実際のダメージやヒール量は、耐性や弱点、ポジションやクリティカル等で変わる。
・「殺傷%」が高いサイキックはヒールされにくいが、ダメージが若干低め。
・「列」のサイキックはエフェクトがかかりにくい(他は命中すれば確実にかかる)。
・エフェクトは幾つでも重ね掛けできるが、「ときどき」や「稀に」しか発動しない。
■能力値
キャラクターの強さは、主に下記の能力値で表されます。
気魄(きはく) |
闘志や覚悟の強さを表し、HPが高くなります。 |
術式(じゅつしき) |
詠唱の早さや頭の良さを表し、HPと攻撃力の両方に影響します。 |
神秘(しんぴ) |
霊力やオーラの高さを表し、攻撃力が高くなります。 |
攻撃力 |
「破壊力」「斬撃力」「魔法力」の3種類あり、合計値がダメージやヒール(回復)量の基準となります。なお、複数の武器を装備していると、攻撃力は平均化されます。
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活性化ボーナス |
活性化したサイキックは、気魄術式神秘全て揃えたり、射程を「近」で統一すると威力が上昇します。また、旧校舎で強化したサイキックを活性化するとHPが高くなります。(隠しパラメータ)
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HP |
攻撃に対する耐久力を表し、敵からダメージを受けると減少します。
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■戦闘開始! 1ターン=1分!
戦闘は以下の手順で行われます。
全員が行動を終えるまでを1ターンと呼び、約
「1分」経過します。
(1)戦闘が開始したら、敵味方全員が、事前に決めていた
「ポジション」につきます。
(2)戦闘中は
「レベルの高い者」が先手を取りやすくなります。
(3)「互いに感情を活性化した者同士」や「サーヴァントと主人」はときどき、行動順を無視した
「コンビネーション」を発動します!
(4)1回の行動では、「サイキックの使用」か「ポジション変更」のどちらかが行えます。
●サーヴァント使いについて
サーヴァントと主人は、
それぞれ別々のポジションで1回づつ行動できます!(自分はクラッシャー、サーヴァントがディフェンダー等の分担も可能)
要は
2回行動なのですが、代わりにサーヴァントと主人の「最大HP・サイキック威力・エフェクト発動率」は65%(ステータス画面の表示の65%)になってしまいます。
※能力値は下がらないので、命中や回避は影響ありません。
※なおサーヴァントは、主人がKOされても、他の仲間の指示の元で戦い続けます。
■ポジション
「戦闘中の隊列や間合い」を、ポジションと呼びます。
ポジションによって【隊列】と特殊能力が変わるので、仲間と相談し、うまく役割分担してみましょう。
(戦闘中は定位置でじっとしている訳ではなく、敵味方は常にめまぐるしく動き回りながら、ポジションに応じた適切な隊列と間合いを維持していると考えます)。
クラッシャー |
【前衛】サイキックのダメージが2倍になります。
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ディフェンダー |
【前衛】自分へのダメージを半減します。また、ときどき、仲間に命中した攻撃を肩代わりすることがあります。
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ジャマー |
【中衛】サイキックのエフェクトを3個与えます。
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キャスター |
【中衛】気魄・術式・神秘が1.5倍になります。
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スナイパー |
【後衛】サイキックの命中率が2倍になります。また、クリティカル時のダメージが通常の2倍(つまり2×2=4倍)になります。
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メディック |
【後衛】サイキックのヒールが2倍になります。また、活性化した全てのサイキックに「キュア」もしくは「ブレイク」が追加されます。
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■サイキックの使用
●サイキックは使い放題!
全てのサイキックは、使用回数や消耗の制限無く、無限に使用できます!
●サイキックの分類
戦闘用のサイキックは、敵のHPを減らす「ダメージサイキック」と、味方のHPを回復する「ヒールサイキック」のいずれかに、大きく分類されます。
●サイキックの射程
近 | 敵の【前衛】【中衛】を攻撃したり、自分と同じ【隊列】の仲間を回復できます。
敵に前衛・中衛がいない場合は、後衛も攻撃できます。
※自分が後衛にいる場合でも、この射程のサイキックを使用できます。
1ターン1分の戦闘中、敵味方は常にめまぐるしく動き回っている為です。
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遠 | 好きな対象に攻撃・回復ができます。
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自 | 自分にのみ使用できます。
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単 | 1体にサイキックを使用します。
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列 | 指定した【隊列】の全員にサイキックを使用します。まとめてダメージやヒールを与えられますが、エフェクト発動率が50%になってしまいます(通常は100%)。
更に、対象が6体以上だと、対象数に応じて威力とエフェクト発動率が減衰します。
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■命中判定
「ダメージサイキック」を使用したら、まずは、攻撃が相手に当ったかどうか「命中判定」を行います。
使用サイキックの「能力」欄の数値(命中力)と
相手の
同じ能力値(気魄なら気魄、術式なら術式、神秘なら神秘)
を比較し、命中率を算出します。
命中率は両者の比率で決まり、両者が同値なら命中率はほぼ100%です。命中率は100%を超える事もあり、高ければ高いほど、良い効果が出やすくなります。
●命中判定の結果
命中 |
命中したら、サイキックの効果を全て与えます。
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アサルト |
サイキックの威力(ダメージorヒール)が1.2倍になります。
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ジャスト |
サイキックの威力が1.5倍になります。
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クリティカル |
サイキックの威力が2倍になります。
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ダブル |
即座に再行動できます。
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外れ |
命中率が100%以上でも、外れることはあります。
また、攻撃が外れても、自分へのエフェクトだけは発動します。
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相殺 |
まれに、サイキックをサイキックで相殺される事があります。
相殺した側のサイキック使用は、1回の行動に数えません。
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●その他、命中判定に関わるルール
命中率予想力 |
灼滅者は、攻撃前におおよその命中率を%で知ることができます。
(プレイングに「命中率が5割を切りそうだったら攻撃を切り替える」と書くのもオッケーです)
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見切り効果 |
前のターンと同じ「能力値」のサイキックを使うと命中率が半減します。
時には違う能力値のサイキックを織り交ぜ、敵を翻弄しましょう。
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回避属性 |
灼滅者の防具は、特定の「能力値」からの攻撃命中率を半減できます。
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ヒールサイキック |
ヒールサイキックに命中判定はありません(外れない)が、使用する能力値が高ければ、良い結果が出やすくなります。
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■ダメージとエフェクト
「ダメージサイキック」が命中したら、相手に
ダメージと
エフェクトを与えます。
ダメージ量 |
攻撃力は「破壊力」「斬撃力」「魔法力」の3種類に分かれており、敵には「3種類の合計攻撃力」を基準としたダメージを与えます。
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エフェクト |
エフェクトは、サイキックの持つ特殊効果の総称で、即座に効果を発揮する「一瞬効果」、有利な持続効果「エンチャント」、不利な持続効果「バッドステータス」に分類されます。戦闘時以外に掛かったエフェクトは、1分以内もしくは新たな戦闘が始まると同時に解除されます。
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弱点 |
灼滅者以外の存在は「弱点」を持っている場合があります。
敵の弱点に対応する「攻撃力」は2倍になります。
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ダメージ耐性 |
灼滅者の防具は、特定の「攻撃力」からのダメージを半減できます。
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※ダメージと弱点、耐性の例
破壊力10、斬撃力10、魔法力10の場合、ダメージは「30×各種修正」。
破壊力が弱点の敵には、破壊力が20になるので、ダメージは「40×各種修正」。
破壊力耐性を持つ灼滅者には、破壊力が5になるので、ダメージは「25×各種修正」。
僅かな差に見えるかもしれないが、「各種修正」にはサイキックの威力修正やポジション修正、アサルトやジャストによる修正が全て掛け算されるので、差はデカイぞ!
●殺傷ダメージと衝撃ダメージ
ダメージは、サイキックの「殺傷率」に応じて、「殺傷ダメージ」と「衝撃ダメージ」に分かれます。
ヒールサイキックは衝撃ダメージしか回復できません。
何度も攻撃されると、回復できない負傷が次々と積み重なってしまいます。なお、一般人にも同じルールを適用します(一般人の衝撃ダメージもサイキックで回復可能)。
■HPが0になった場合
HPが0以下になったキャラクターは「KO」されます。
KOされた場合どうなるかは、それぞれ違いがあります。
一般人 |
「戦闘不能・重傷・死亡」のいずれかになります。
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灼滅者 |
「魂が肉体を凌駕する・戦闘不能・重傷・死亡」のいずれかになります。
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サーヴァント |
10分間「消滅」します。
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ダークネス 眷属 都市伝説 |
ほぼ100%「灼滅」されます。
まれに「魂が肉体を凌駕する」ダークネスがいるようですが……!?
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●KO内容の説明
戦闘不能 |
意識を失い、その場に崩れ落ちます(攻撃の種類によっては、戦場外まで吹き飛ばされます)。その戦闘中はもう戦えませんが、10分経過すると「衝撃ダメージ」が全回復して意識を取り戻し、冒険を続行できます。
ただし最大HP以上の殺傷ダメージを負ってしまうと、心霊手術をするまで意識が戻りません。
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魂が肉体を 凌駕する |
灼滅者はまれに、その魂が肉体を凌駕することでKOを無効化し、同時に「衝撃ダメージ」を全回復することができます!
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重傷 |
致命的な一撃で意識を失い、戦闘不能となります。戦闘不能と同様、10分経過で「衝撃ダメージ」が全回復して意識を取り戻し、冒険も続行できますが、5日間、「気魄」「術式」「神秘」が半減してしまいます。
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死亡 |
攻撃により即死します。灼滅者はもちろん、一般人でも即死は殆どありませんが、死者を生き返らせる方法はありません。
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消滅 |
KOされたサーヴァントは消滅しますが、主人さえ生きていれば、10分後に「衝撃ダメージ」を全回復して復活します。
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灼滅 |
灼滅され死亡します。死体が残るかどうかは、種族・個体差があります。
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※エフェクト「慈悲」等によってKOされても消滅・灼滅されなかった場合は、「魂が肉体を凌駕する」状態となります。一般人と灼滅者は戦闘不能になります。
■闇堕ち!
絶対絶命のピンチに置かれたら、灼滅者は「闇堕ち」を選択することもできます。闇堕ちは自分の中のダークネスに肉体を明け渡す行為ですが、1戦闘中ぐらいの時間であれば、意志の力でダークネスを抑え、莫大なその力だけを手にします。
闇堕ちすると、灼滅者のレベルは
3倍、実質戦闘力は
10倍にアップします。また、肉体が変異するタイプのダークネスだった場合(イフリート等)は、その姿に由来する特殊能力も使用できるようになります。
ただし戦闘が終了すれば闇堕ちは完全に完成し、肉体を乗っ取ったダークネスは姿を消します。灼滅者達は闇堕ちした仲間を探し出し、倒すことで救出しなければなりません。
※なお、闇堕ち時は、あなたの宿敵と同じダークネス種族に変身します。
■戦闘終了後
戦闘終了後には、以下のような方法で負傷を回復します。
休息 |
10分間休息を取れば、ヒールサイキックを使わなくても、受けた衝撃ダメージは全て自然回復します(一般人も同じです)。
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心霊手術 |
灼滅者やダークネスは、誰にも邪魔されない状況で10分間掛ければ、自分もしくは他人に「心霊手術」を施すことができます。
ヒールサイキックをひとつ「破壊」することで、メディックによるヒール量と同じだけ、1人の「殺傷ダメージ」を回復できます(範囲サイキックを破壊しても、手術できるのは1人です)。
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シナリオ終了 |
シナリオが終了すれば、殺傷ダメージと破壊したサイキックが全回復します。
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■その他のルール
(1)基本戦闘術
サイキックを使える存在は、下記の「基本戦闘術」を修得しています。
これらも活性化しないと使えないので、注意してください。
名前 | 能力 | 射程 | 効果 | 殺傷 | 説明 |
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手加減攻撃 | 無 | 近単 | ダメージ+慈悲 | 0% | 敵が重傷や即死などの致命的な効果を受けにくくなるよう、手加減して攻撃します。 |
シャウト | 無 | 自単 | ヒール+キュア | 0% | 裂帛の叫びと共に、バッドステータスを吹き飛ばします。 |
※能力「無」……気魄術式神秘のうち、低い能力値2つの平均値(小数点第一位まで)。
(2)その他の行動
戦闘中は、サイキックを使用する代わりに、「崖を登る・鍵を開ける・書類を探す」といった行動を行う事もできます。ただし、戦闘中は敵味方ともめまぐるしく移動しているため、1ターンの間にせいぜい10秒程度の行動しかできない場合が殆どです。
なお、「会話する・扉を蹴破る・窓ガラスに突っ込む・エレベーターのボタンを押す」といった行動には時間はかかりません。
(3)装備の大きさ・重さ・音
灼滅者達は、自分の装備の大きさや重さや駆動音によって、判定が有利になったり不利になることはありません。これらの要素は、判定に一切影響を与えません。灼滅者は、狭い場所で器用に大型武器を扱う、重さから生じる遠心力を利用する、チェーンソー剣の音を無理矢理絞るなどのヒロイックな戦い方に長じています。
(4)部位を狙った攻撃
「スナイパー」は、特定の部位を狙った攻撃ができます。通常の命中でも「外れ」となってしまいますが、アサルト以上の結果を出せば、特定の部位に攻撃が命中します。
部位狙いにシステム的な有利はありませんが、何か有効な局面があるかもしれません。
(5)障害物の破壊
灼滅者は、サイキックによって壁や床を破壊することも可能です。
それによって予想外の方向から攻略することさえ可能ですが、エクスブレインの予測と違うルートを通った場合、その後起こることは未来予測情報の範疇外となる為、どんな予想外の事が起こるか分かりません(詳しくは
冒険の手引きを確認してください)。
(6)騎乗
バイクや自動車に乗りながらの戦闘は、「乗騎も同じポジションにいる」として扱い、攻撃によって破壊される可能性があります。また、バイクで轢きながら攻撃する等の行為は、サーヴァント使いと同様の制約を受けます(バイクの威力はバベルの鎖に阻まれます)。
騎乗できるサーヴァントを連れている場合は、ふたりが同じポジションにいる時のみ騎乗できます(騎乗にシステム的な有利不利はありません)。
(7)飛行
飛行中のキャラクターは、「飛行中」という特別なポジションにいると考えます。ESP「空飛ぶ箒」等を使えば戦闘中に飛ぶこともできますが、ポジション効果の面で不利になってしまうのは否めません。
飛行中 |
【後衛】味方に前衛や中衛がいなくても「近」の攻撃を受けない。
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(8)戦闘中のアイテム使用
バベルの鎖により、毒薬や粉塵爆発といったサイキック以外の攻撃は、見た目の被害しか与えることができません。