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    『サイキックハーツ大戦:総攻撃(14)プレイング』

    発言数:1
    戒道・蔵乃祐 (ソロモンの影・d06549)
    2018年7月7日
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    1.目標
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    5E蓮連合は総力戦として、【(14)マンチェスター・ハンマー】を【総攻撃】します。

    ●作戦優先度
    敵軍全体の戦力削り+敵軍指揮官の捜索・情報収集=第2位マンチェスター・ハンマー灼滅と(14)制圧が目的。

    主に(14)戦地に集結していると予想される。
    六六六人衆の序列第2位で、パラベラム・バレット亡き今事実上最強の六六六人衆が召集した、六六六人衆の元序列所持者、番外六六六人衆多数を灼滅することで、戦場の総合的な力を削ぎ落とす。
    マンチェスター・ハンマーの現在地を確認後、情報共有した段階から。敵戦力の撃滅と平行してマンチェスター・ハンマー撃破を主目的とした精鋭部隊を送り込み。軍勢指揮官灼滅と敵戦力壊滅両方の達成を目指す。

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    2.部隊編成
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    ・8人組を編成し、互いに感情を活性化した状態で攻撃を行います。
    各小隊1組内に必ずメディックを1人(サーヴァント使い・サーヴァントの場合は2人)配置します。
    ・後衛且つ、ポジション中最も高レベルの一人を小隊長に選任。
    1小隊8人中全体の進軍方向や狙い、マンチェスター・ハンマーの現在地等を伝令と連携して小隊間で連絡、目的意識と優先撃破対象が統一できるようにします。

    ・常に同班の者と集団行動を心がけ、単独行動はしません。
    ・闇堕ちは絶対行いません。

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    3.準備
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    ・サイキックハーツ大戦の大前提として学園周辺が戦場になるため、平時からの生活圏に含まれる地の利と知識を活用する。

    ・「朱雀門・継人」、「グラシャ・ラボラス」、「ロード・プラチナ」からのサイキックアブソーバー防衛と。
    日本の国土。日本出身灼滅者の故郷。灼滅者の本拠地であり母校でもある武蔵坂学園。そして学園祭と水着コンテストを守り抜く「意志」を、■サイキックハーツ:ガイアパワーの一助とする。(※超テンションアップに関わり、複数種類の総力戦を行おうとした。と判定される場合は行いません。)

    ・予め、エクスブレインのサイキックハーツ大戦に於ける予知情報と知識+(14)戦場予測地点を生活圏に含む灼滅者の見解を寄せ合い。地下道、下水道(下水管・トンネル)、地下鉄路線図を含めた抜け道などの地図を作成しておく。

    作成した地図に敵の展開地点を重ね合わせ、予測される戦場の地形を総攻撃参加者全員が情報共有する。 現場は『都市・市街地・町』を想定。
    下見も入念に行い総攻撃進行ルート、利用可能な地形の認識を事前相談で打ち合わせておく。
    地下の抜け道を活用してのショートカットや、敵の分断を図る地形に追い込むことにも利用。
    逆に、敵側が総攻撃前から地形に合わせて設置した罠(サイキックのダメージ、進行ルートを塞ぐ物理的な爆薬など)+地下の抜け道を利用した逃亡経路を警戒。事前調査した地図から、マンチェスター・ハンマーの「嫌がらせ」が予測される地形を割り出しておく。

    ・班内で誰か1人は時計を準備し時刻を合わせておきます。

    ・縄梯子や登攀用のザイルやピックを殲術道具のアクセサリとして用意し、地形次第で必要に応じて使います。

    ・連絡先を交換しハンドフォンや無線(トランシーバー)で連絡を取れる様にします。

    ・通信機器が使えない場合も想定し、割り込みヴォイスや拡声器で周囲に呼びかけられる様に備えます。

    ・連合内だけではなく、連携予定の連合とも連絡先を交換しておき、作戦中、必要に応じて使用し連絡します。

    <ESP>
    ●戦闘にも利用
    ※DSKノーズ…ダークネスの居ない経路を探すことや、強力なダークネスの接近察知に活用。

    ※ハンドフォン、接触テレパス、割り込みヴォイス…連絡用。

    ●移動に利用
    ※空飛ぶ箒…偵察用、脱出用。使用時は飛行中に叩き落とされない様に注意が必要。

    ※エアライド…移動、脱出用。地形の高低に備えて。

    ※猫・犬・蛇・兎変身…偵察用、移動時の細い道のすり抜け用。
    進軍人数を少なく見せかける為に使用。

    ※アイテムポケット…動物変身した人をしまい、進軍人数を少なく見せかける。
    アイテムポケット内にしまった人々の命中率が見える場合は使用しない。

    ※壁歩き…移動用。(走ることは出来ないので迅速な移動が必要な場合は使用しません。)

    ※ダブルジャンプ…高い場所へ移動する際に使用。

    ※アリアドネの糸…開始点の(1)に使用し、帰り道を見失わないようにする。
    先行偵察班中心に用意。

    ※ハイパーライダー…ライドキャリバー部隊内に於ける作戦行動。マンチェスター・ハンマー追跡戦の場合に使用。

    ●その他
    ※怪力無双…戦闘不能者の円滑な運搬に活用する。敵がサイキックを使用した地形破壊で進行を妨害した場合、障害物撤去にも利用する。

    ※ゴーストスケッチ…(14)制圧が困難な場合の情報回収に使用。陣容、儀式の有無等を書き残す。

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    4.総力戦のタイミング
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    ・全連合同時開始を目指します。

    他連合の作戦行動と協調し、敵戦力に可能な限りの混乱を招き総攻撃参加者全員で最大限の打撃を与える。
    他の戦場に討ち漏らした戦力が合流するのを阻止し、可能なら殲滅する。

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    5.作戦の流れ
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    ●作戦中は総攻撃の戦況報告を各班相互に行います。

    ●「先遣隊」「本隊」「精鋭部隊」「後方支援部隊」に分かれます。
    比率は「1200」:「2000」:「400」:「400」を目指します。

    ・先遣隊…威力偵察部隊。空飛ぶ箒が使用可能な者を中心に。
    地形、敵の方向と数の把握。有効射程と指揮官の大まかな場所の偵察により、本陣灼滅者に収集した取得情報の共有を行います。

    ※全軍が突入できるまでの時間稼ぎを行った後、本隊が攻撃を開始した場合は地上に降り立ち戦闘を続行。敵の軍勢と交戦しつつ本隊・精鋭部隊よりも常に先行して適宜情報収集を第一に行動します。
    マンチェスター・ハンマーを同所に発見した場合は伝令が主戦場を突っ切り、本隊・精鋭部隊の灼滅者にマンチェスター・ハンマーの現在地情報を報告する為の部隊。

    ※マンチェスター・ハンマーの容姿に似た影武者のダークネスを複数用意する。又は、トリプルクエスチョンが得手とした固有能力に近い技能を用いた変装等で、マンチェスター・ハンマー自身が他の姿に成り済ます。等の「嫌がらせ」が行われた場合。
    シングルナンバーと交戦経験が有る灼滅者の目撃情報と、サイキック命中率から逆算される実力差から対象のレベルを想定し。偽者の正体、或いはマンチェスター・ハンマーの擬装を看破する。(第1位:Lv1666、第5位:Lv1400、第6位:Lv1332、第7位:Lv1300、第8位:Lv1234)

    ・本隊…直接攻撃で敵主力ダークネスを灼滅し、戦場の総合戦力を削ります。短期決戦と同等の戦闘。
    ※サイキック:前衛は攻撃型(追撃・ホーミング)、中衛は搦め手(ランクダウン系BS・ジグザグのBS増加)、後衛は後方支援主体(ランクダウン+ダメージ系BS・ヒールによるエンチャント付与)

    ・精鋭部隊…マンチェスター・ハンマーを発見した場合。最も練度の充実した中~高レベル帯中心の灼滅者を集めたこの部隊が突入し、灼滅を目標に包囲戦を仕掛ける。

    ※世界救済タワー決戦での敗北経験を踏まえると最低でも5~6班(40~48人)。戦争中(非総力戦)の戦場ルールを踏まえると、状況次第で可能なら6~7班(48~56人)がマンチェスター・ハンマーのみを対象に攻撃し続ける。

    ※他の精鋭部隊担当班は取り巻き・指揮官護衛、マンチェスター・ハンマーの援護に向かって来る(或いは割り込もうとする)増援部隊を灼滅する。優先撃破対象はディフェンダーと(≧)メディック

    ・後方支援部隊…主目的は5E蓮担当総攻撃参加者全体の殿と退路確保。
    ディフェンダーと後衛中心の、防御力に長けた布陣で本隊の後続に追従し。戦闘不能者の護衛を行います。

    ・ライドキャリバー部隊…ESPハイパーライダーを活用する。
    先遣隊、本隊へ主に配置し。高機動力を活用して乱戦時、マンチェスター・ハンマーの追跡を行う。
    大声で作戦情報を味方に拡散する等で、各班伝令役も担います。
    ※80人=10班を先遣隊に5班、本隊に3班、精鋭部隊・後方支援部隊に伝令も兼ねて各1班ずつ配置。

    ・戦闘不能者が出た場合…最大でサーヴァントを除く灼滅者4人以上の戦闘不能時点で、後方支援部隊まで(同部隊以外は)即時撤退。
    戦闘不能者1~3人までの場合は戦闘を継続し、戦闘終了後に後方支援部隊まで後退する。

    ※戦闘不能者が出た班は、戦闘不能状態の仲間を後方支援部隊まで運搬。救護と護衛を同部隊に任せ、可能であれば戦闘不能者が出た班同士で1小隊8人を再編成(後方支援部隊担当班同士の場合は任務継続)。以降の再出撃班担当箇所は、本隊に準じて攻撃部隊に合流する。

    ●(14)までの道筋は始点(1)→(3)→(7)→(14)を移動します。

    ・アスモダイ戦力を総攻撃する6F菊の動きに便乗して(3)を突破。

    ・ロード・テルル戦力を総攻撃する2B桃の突入に協調し。ロード・プラチナのクリスタライズで全デモノイド取得情報が統合・感覚共有される勢力の、ロード・ジルコニア戦力の隙を突く形で(7)戦場での衝突を回避する。

    ※敵陣外縁部隊の警戒が削がれる場合は、浮足立っている・指揮系統が混乱したところで戦域全体の脇をすり抜ける。

    ※総攻撃がロード・ジルコニア戦力にも来る事を警戒して守勢に入られた場合は、勢いそのままに(7)へ突撃すると見せかけ、遮蔽物・建造物を利用しながら全速力で遠距離サイキック射程外ギリギリを迂回する。(この際、回復サイキックで敵迎撃部隊からの衝撃ダメージ消耗を抑える)

    ●(7)戦場突破は7G蘭、8H百合、9I薔薇と同道する。

    ●(14)に到着するまでは目視や気配を探ったり、DSKノーズで索敵したり、目立ち難い動物変身使用者が物陰から安全地帯を偵察して進軍する等で、敵との接触や交戦を避け刺激しない様につとめます。(※特に可能なら、(7)ロード・ジルコニア戦力との会戦は最も避けるべき事態)

    ●「本隊」が攻撃を仕掛け「先遣隊」は他3部隊と距離を取りつつ、目立たぬように各種ESPを活用し、敵勢力等の索敵を中心に行動します。
    可能な限り、(14)外部から囲むように索敵を行っていきます。
    「後方支援部隊」は本隊・精鋭部隊の後続に随伴し、戦いながらの戦闘不能者護衛を行う。

    ●撤収基準は、後述の「8.撤収」に準拠。

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    6.当日行動
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    ・全連合同時開始を目指します。
    前述の【4.総力戦のタイミング】【5.作戦の流れ】の手順にて、総攻撃を開始します。

    【(14)戦場突入時の陣形】
    ◎全体としては魚鱗の陣
    ・先遣隊:縦陣
    ・本隊:縦陣
    ・精鋭部隊:本隊に追従
    ・後方支援部隊:楔形

    縦陣は全体的に戦力の無駄が少なく。また、疲弊した部分の戦力交代が比較的楽で指揮しやすい陣形。
    指揮の重要な先行偵察班と、継続的な火力を出しつつ倒れられない本隊は縦陣を。

    精鋭部隊はマンチェスター・ハンマー発見まで温存する形。

    逆に後方支援部隊は一個の部隊としてやや独立した形になるので、一部の突破、及び全体のバランスといった安定性を重視し、楔形を。

    先遣隊は魚鱗突部分の左右に先行する遊軍的に配置。
    本隊は魚鱗突部分に分け、先陣切って戦場の突破口を切り開いていく。

    ※突入後は各班が打ち合わせ通りに、役割分担した作戦行動を流動的且つ臨機応変に実行する。

    【戦術】
    ●総力戦の奇襲で連携のとれていない敵を集中攻撃し、数を減らしていくことを優先します。
    マンチェスター・ハンマーに統率される。『連携する六六六人衆』が確認された場合はその方面に突入し、指揮官灼滅戦を主目的とした動きにシフトする。

    ●「DSKノーズ」で伏兵がいないか確認します。

    ●深追いは厳禁、各班内1名は後衛位置からの戦況確認、状況に応じて離脱を指示します(小隊長の役割)。

    ●「先遣隊」「後方支援部隊」は敵軍勢からの、集中攻撃を受ける形となる可能性が高いので。
    攻撃方法は主に即時移動の可能なものを使い、一撃離脱を心掛け、出来るだけ足を止めずに敵軍を攻撃。釘付けにされない状況を維持し続けます。

    ●「先遣隊」は遠距離攻撃をメインに敵との距離を保つ。
    細心の注意を払い、撃ち落とされない様に警戒しつつ空飛ぶ箒で上空から現状を確認。敵の分類や総戦力数を戦況から予測します。

    ●ポジション分布の目安は下記とするが、命中率が確保出来るサイキックとそれに適したポジション選択が望ましい。

    ・高・中レベル:クラッシャー等、どこでもOK

    ・低レベル:ディフェンダー、メディック中心
    ※サーヴァント使いとサーヴァントは、HPを補正できるディフェンダー、比較的攻撃サイキックが飛来しないと思われるメディック、スナイパーが望ましい。

    ・他者回復可能なサーヴァントはディフェンダーかメディック

    ・他者回復不可能なサーヴァントはディフェンダーかスナイパーを推奨とします。

    《推奨ポジション分布》
    先遣隊/Cr:1、Df:4、Sn:2、Md1
    本隊/Cr:2、Df:3、Jm:1、Sn:1、Md:1
    精鋭部隊/Cr:2、Df:2、Jm:2、Sn:1、Md:1
    後方支援部隊/Df:4、Sn:2、Md:2

    ●クラッシャー:服破り、足止め・捕縛、追撃・ホーミング。
    命中率が確保できるなら威力を重視した編成で殲滅力を上げます。

    ●スナイパー:服破り、足止め・捕縛、氷。
    一瞬効果のブレイク付きサイキックによる敵エンチャント解除手段も、ポジション効果の命中率2倍で確実性を高めます。

    ●ディフェンダー:単キュア、列キュアと攻撃サイキックを用意し、自軍の状態によって攻撃と回復どちらでも応じられるように備えます。

    ●ジャマー:敵の行動を阻害する麻痺などの行動阻害系や氷を付与し、火力の底上げ。キュア手段を持たない敵はジグザグによるBS増加で更なる弱体化を狙います。

    ●メディック:単キュア、列キュアを中心に回復サイキックを用意。敵エンチャントのブレイクが不足している際以外は回復に専念し自陣を支えます。
    キュア優先BS:麻痺>催眠>氷・炎・毒・トラウマ>その他

    ※先遣隊・本隊・後方支援部隊に限り、前衛灼滅者(ディフェンダー)の殺傷ダメージが最大HPの6割以上蓄積した場合。後衛(スナイパー)と交代して耐久時間を延ばします。
    また、メディックから交代者へのヒールサイキック使用でポジションチェンジの際。1ターン中はディフェンダー数の一時的な減少で負傷者自体が無防備になる隙を庇います。

    ※ブレイク、EN破壊サイキックを活用。
    BS耐性等の敵エンチャントを解除し、麻痺や石化を付与して行動失敗を狙います。
    盾UP>BS耐性>その他の優先度でブレイクします。

    ※短期決戦を狙うため【氷】を優先付与します。

    ※敵後列からBS怒りが付与され、行動を制限されない為。全員遠サイキックも編成に組み込み対策。
    怒りが発動するのであれば、遠攻撃に切り替えて応戦します。

    《強力な敵との遭遇時》
    ●討伐可能な場合は近隣班に協力を要請して討伐する。
    厳しい場合は無理な戦闘を避け、撃破が容易な敵を優先して灼滅していく。

    ●対マンチェスター・ハンマー戦
    ・各精鋭部隊班が各々に建造物等を利用し、マンチェスター・ハンマー+指揮官護衛部隊の死角を突く形で奇襲を行い。マンチェスター・ハンマーへの先制攻撃のチャンスを捻出します。(※この機会を作るために数ターンを必要とする場合は実行しません。)

    ・マンチェスター・ハンマー側から先制攻撃を仕掛けてくる可能性も考慮して、交戦以前の段階で姿が見えていない場合。死角からの奇襲を警戒する。

    ・精鋭部隊の敵本陣突入タイミングの合図は総攻撃参加者全員に周知しておく。
    敵軍勢が精鋭部隊突入を阻む体勢を整えようとする場合は、先遣隊・本隊の一斉攻撃で本陣への突破口を抉じ開け、後方支援部隊が精鋭部隊の背後を守る。

    【クラッシャー】
    十字架戦闘術・蛇咬斬・黙示録砲の3種類中、最も命中%が高くなる上位2種を交互に使用して攻撃。
    (近距離サイキックが届く場合に限り)敵に付与したBS足止め+捕縛の合計が0の場合、神秘はグラインドファイアを使用。

    近距離サイキックが届かない場合は気魄をオーラキャノンに変更する。

    【ディフェンダー】
    縛霊撃・影縛り(※殺人鬼サイキック使用可能であれば黒死斬)・黙示録砲の3種類中、最も命中%が高くなる上位2種を交互に使用。
    近距離サイキックが届かない場合は気魄をオーラキャノンに変更。気・神2属性を交互に切り替えて攻撃。

    自分か仲間のHPが最大値3割以下になる度に祭礼光で対象を回復する。
    優先回復対象はCr>Df>Md>Sn>Jm

    【ジャマー】
    縛霊撃orチェーンソー斬り(各1名)・影縛り(※殺人鬼サイキック使用可能であれば黒死斬)・制約の弾丸の3種類中、最も命中%が高くなる上位2種を交互に使用して攻撃。
    近距離サイキックが届かない場合は術式を斬影刃に変更。術・神2属性を交互に切り替えて攻撃。

    自分か仲間のHPが最大値2割以下になる度に。メディックからのヒールが間に合わない場合は、闇の契約(BSを受けている場合は祭礼光)で対象を回復する。
    優先回復対象はCr>Df>Md>Sn>Jm

    【スナイパー】
    十字架戦闘術・スターゲイザー・黙示録砲の3種類中、最も命中%が高くなる上位2種を交互に使用して攻撃。
    近距離サイキックが届かない場合は術式を蛇咬斬に変更。術・神2属性を交互に切り替えて攻撃。

    後衛の自分か仲間のHPが最大値2割以下になる度に、集気法で同列の対象を回復する。
    優先回復対象はMd>Sn

    【メディック】
    自分か仲間のHPが最大値7割以下になる度に対象をラビリンスアーマーで回復する。
    優先回復対象はDf>Cr>Md>Sn>Jm
    それ以外の状況で前衛に衝撃ダメージ回復可能な対象が居る場合。毎ターン前衛に怪奇煙を使用する。

    マンチェスター・ハンマーが瀕死状態で、灼滅が可能な段階の場合。仲間の一斉攻撃に合わせてガトリング連射・斬影刃・緋牡丹灯籠の3種類中、最も命中%が高くなる上位2種を交互に使用して攻撃。

    【逃亡対策】
    ※包囲陣形
    マンチェスター・ハンマーの全周を取り囲む形で退路を断つ。
    裏路地や横道へ強行突破しようとした場合。サイキック使用の手番を放棄してでも逃がさない。

    ※逃亡阻止
    事前調査で判明している地理的情報と、マンチェスター・ハンマーと交戦中の現在位置情報を比較する。
    サイキックを使用した地形破壊で地下道、下水道(下水管・トンネル)、地下鉄路線を利用した退路確保。
    或いはビルや家屋等の建造物倒壊で、精鋭部隊の陣形分断が行われる可能性の高い地形である場合。
    包囲を崩さない様に警戒しつつ、数の利を活用したマークと圧力で戦場を変えざるを得ない様にマンチェスター・ハンマーを押し出すか。
    地下の空間が存在しない、撤退困難な拓けた地形に誘導して、マンチェスター・ハンマー側に有利な位置取りを妨害する。

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    7.情報収集
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    ※戦場・敵に関する可能な限りの情報を目視で確認後。得られた情報は他班を含めた仲間と共有しつつ、戦闘に活用する。
    (14)制圧が不可能な場合。保険としてESPゴーストスケッチで紙媒体に記録した情報を武蔵坂学園に持ち帰る。

    ●戦力数
    ●戦力の配置
    ●敵の種類と割合
    ●敵の総戦力数
    ●マンチェスター・ハンマーを含めた敵レベル、命中率からの能力値傾向の分析、使用サイキック

    ●ブレイズゲート・依頼などで出会った敵、名前の知れた敵はいないか
    ●密室殺人鬼が生成する「密室」による隠蔽・偽装工作等。隠された空間や、エクスブレインに予知された地点であるにも関わらず知覚不可能な場所への警戒
    ●その他、儀式(ハンドレッド・コルドロンと同系統の密室、超生物作成)など大がかりな仕掛けの有無
    ●マンチェスター・ハンマーの「嫌がらせ」に対する警戒

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    8.撤収
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    【撤収方針】
    下記いずれかの条件を満たした際に撤収行動に移ります。
    撤収の際、各班最大火力で近くのダークネスに一撃加え、1体でも多く倒した後離脱します。

    ●継続戦闘が難しくなった場合

    ●(3)を総攻撃している連合が撤収する場合(※総力戦で戦場制圧失敗の場合)に、(14)を制圧できる見込みが無い時

    ●他連合が(14)を介して撤退してくる場合は、総攻撃を他連合の撤退完了まで継続した後に撤退

    ●(14)が制圧出来ない。敗色が濃い場合は他連合が戻るまで戦線維持

    【撤収方法】
    ●サーヴァントを殿として撤収します。

    ●アリアドネの糸で(1)地点の方向を確認し、進軍の際に確認しておいた退路を経由して撤収。

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    9.敵勢力予測
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    ※事前に予測した情報を総攻撃参加者全員で共有・予習し。
    敵サイキックの能力値(装備防具の回避属性)・射程距離・エンチャント・BS対策。敵弱点「攻撃力」に対応する武器の採用を戦術に適用する。

    ●マンチェスター・ハンマー
    ・マンチェスター大圧壊:術・遠単、氷
    ・一打一殺:気・近単、フィニッシュ
    ・ハンマーを振り回す:気・自単、ヒール+キュア
    ・マンクニウム激震:術・近列、ジグザグ
    ・コットノポリス圧縮:神・遠列、ブレイク

    【世界救済タワー決戦で協調していた番外六六六人衆】
    ●サウザンドブレイド
    ・千切り:術・近単、追撃
    ・スローイングナイフ:気・近列、足止め
    ・刃を打ち鳴らす:術・遠単、ヒール+壊アップ
    ※弱点:魔法力

    ●リストレイター
    ・バインドストリングス:術・遠単、捕縛
    ・レッドストリングス:神・遠単、ドレイン
    ・自縄自縛:術・自単、ヒール+妨アップ
    ※弱点:破壊力

    ●ブッチャーマン
    ・屠殺撃:気・近単、ドレイン
    ・フライングプレス:神・近単、足止め
    ・包丁舐め:気・自単、ヒール+EN破壊
    ※弱点:斬撃力

    ●殺人ドクター
    ・切断手術:気・近単、ダメージ+壊アップ
    ・五連メス投擲:術・遠単、追撃
    ・緊急応急手当:神・近単、ヒール+キュア
    ※弱点:斬撃力

    ●デストーチャー
    ・殺人トーチ:気・近単、炎
    ・トーチカッター:術・近単、怒り
    ・溶接縫合:気・近単、ヒール+壊アップ

    ●薔薇の貴婦人
    ・薔薇の香り:神・遠列、毒
    ・剪定:術・近単、毒
    ・ティータイム:術式・遠単、ヒール+キュア

    【グランギニョール戦争で確認された番外六六六人衆】
    ●トギー
    ・念動投石:ホーミング
    ・ストーンタイフーン:列
    ・投石器回転:自単、ヒール+キュア

    ●黒騎士
    ・螺旋槍:気・近単、ダメージ+壊アップ
    ・旋風輪:術・近列、怒り
    ・棘殺装甲:自単、ヒール+壊アップ

    ●ファントムズ
    ・ファントムダスト:遠単、毒
    ・歌姫の慟哭:遠列、催眠
    ・天使の声:遠列、ヒール+キュア

    ●ドンキホーテマン
    ・シールドスマイト:気・近単、ダメージ+盾アップ
    ・キャバルリースナイプ:術・遠単、足止め
    ・騎士道宣言:気・自単、ヒール+BS耐性
    ※弱点:魔法力

    ●鈍色の男
    ・ピンポイントショット:術・遠単、服破り
    ・トリプルショット:気・遠単、ブレイク
    ・キラーアイ:神・自単、ヒール+壊アップ
    ※弱点:斬撃力

    ●乱獅子丸
    ・乱獅子斬:気・近単、ホーミング
    ・連獅子髪:気・近単、追撃
    ・紅髪風車:気・近単、ヒール+壊アップ
    ※弱点:斬撃力

    ●黒い老婆
    ・マシンガンドール:気・遠列、ブレイク
    ・殺人人形劇:気・近単、トラウマ
    ・死出化粧:気・近単、ヒール+妨アップ
    ※弱点:斬撃力

    ●タイムキーパー
    ・クロックハンズ:神・近単、パラライズ
    ・チクタクノイズ:術・遠単、トラウマ
    ・タイムアクセル:神・近単、ヒール+壊アップ
    ※弱点:破壊力

    ●六六六人衆依頼、ブレイズゲート、今までの戦争で登場した六六六人衆+瑠架戦争での朱雀門・継人戦場に出現したヴァンパイア一覧を画像付きで纏め
    スマホ等で直ぐ検索できる様にデータベース化しておく。

    ------------------------------
    10.他連合との連携要請
    ------------------------------
    ・全連合で総攻撃のタイミングを合わせる為開始時刻のすり合わせを行います。

    ・(3)を総攻撃する連合と移動過程で協力し、取り残されることが無いようにします。

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